Σπίτι Ήχος Βίντεο: rajat taneja στα βιντεοπαιχνίδια ως η μεγαλύτερη μεγάλη πρόκληση δεδομένων

Βίντεο: rajat taneja στα βιντεοπαιχνίδια ως η μεγαλύτερη μεγάλη πρόκληση δεδομένων

Anonim

Σε μια διάσκεψη του Strata του 2013 στη Σάντα Κλάρα της Καλιφόρνια, ο διευθυντής τεχνολογίας των ηλεκτρονικών τεχνών Rajat Taneja προσέφερε λεπτομερείς πληροφορίες για το τι συμβαίνει τώρα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο και πώς οι ηγέτες στον τομέα αυτό ελπίζουν να προσφέρουν πιο σύγχρονες εμπειρίες για τους παίκτες.


Ο Taneja ξεκινά με την εκρηκτική ανάπτυξη στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών κατά την τελευταία δεκαετία, όπου, σύμφωνα με τις στατιστικές του, η καταναλωτική κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών εμφάνισε σχεδόν 10 φορές το προηγούμενο μέγεθός της - από περίπου 200 εκατομμύρια χρήστες (2003) σε περίπου δύο δισεκατομμύρια ). Στην Entertainment Arts, ο Taneja αναφέρει ότι αυτό μεταφράζεται σε έντονες ποσότητες μεταφοράς δεδομένων - περισσότερα από ένα terabyte (TB) δεδομένων ανά ημέρα για δημοφιλή παιχνίδια όπως "Battlefield" και 50 TB δεδομένων συνολικά ανά μήνα. Όλα αυτά τα δεδομένα αντιπροσωπεύουν 2, 5 δισεκατομμύρια συνομιλίες παιχνιδιών που ξεκινούν από το χρήστη κάθε μήνα. (σχετικά με τα μεγάλα δεδομένα στο Big Future του Big Data).



Η φύση του παιχνιδιού, δήλωσε ο Τάνεγια, έχει επίσης αλλάξει σε ένα παράδειγμα όπου τα παιχνίδια απολαμβάνουν "σε έναν πάντοτε, πάντα συνδεδεμένο, με πολλές συσκευές, κοινωνικό τρόπο". Ταυτόχρονα, δήλωσε ο Taneja, οι εταιρείες παιχνιδιών αναπτύσσουν τις δικές τους πιο διαδραστικές μεθόδους για την αξιολόγηση του παιχνιδιού και την αλλαγή των μοντέλων τους από την παρακολούθηση περιγραφικών δεδομένων έως την πραγματοποίηση προβλέψεων σχετικά με το παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο.


Για να βοηθήσουν το κοινό να κατανοήσει τον τρόπο με τον οποίο οι Entertainment Arts έχουν εργαστεί για την επίτευξη αυτού του στόχου, ο Taneja έδειξε ένα πρότυπο αρχιτεκτονικής κληρονομιάς που περιλαμβάνει απλές αποθήκες δεδομένων με λανθάνουσα κατάσταση δεδομένων έως τρεις ημέρες. Ο Taneja συνέκρινε αυτό με ένα πιό πρόσφατο σχέδιο που περιλαμβάνει οπτικές γνώσεις βαθιάς παιχνιδιού που οδηγούνται από ταξινόμηση δεδομένων και νέες μεθόδους επεξεργασίας δεδομένων που μετακινούν τα δεδομένα παιχνιδιού γρήγορα. Εδώ, ένα μοντέλο που περιλαμβάνει τον Hadoop και τη χρήση αλγορίθμων σάρωσης δεδομένων επιτυγχάνει μια λανθάνουσα κατάσταση η οποία μπορεί να μετρηθεί σε ώρες παρά σε ημέρες.


Οι εταιρείες όπως η Entertainment Arts, δήλωσε ο Taneja, επίσης προσπαθούν να συλλάβουν δεδομένα συμπεριφοράς για τους παίκτες, όπως η παρακολούθηση των δραστηριοτήτων των παικτών γύρω από τα εικονικά αγαθά, οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, η επωνυμία στο παιχνίδι ή το merchandising και άλλα βασικά στοιχεία. Ένας στόχος, δήλωσε, είναι να αναζητήσει την ολική ταυτότητα συμπεριφοράς του παίκτη - όχι τις ταυτότητες που οι παίκτες εισέρχονται σε avatars ή άλλες δραστηριότητες που εκφράζουν οι ίδιοι οι χρήστες, αλλά πώς συμπεριφέρονται στο παιχνίδι γενικά. Οι συνέπειες εδώ είναι σημαντικές. Η καταγραφή αυτού του είδους δεδομένων μπορεί πολύ καλά να βοηθήσει τις εταιρίες video games να ανταποκρίνονται στις προτιμήσεις και τις ενέργειες των παικτών σε πραγματικό χρόνο. Ωστόσο, σε μια εποχή όπου οποιαδήποτε λιγότερο από προφανής ψηφιακή παρακολούθηση μπορεί να θεωρηθεί ως ένα βήμα προς την πληρέστερη "uberveillance", αυτό το είδος της εξόρυξης δεδομένων είναι σχεδόν πάντα ένα ευαίσθητο θέμα. Εδώ, ο Taneja παρουσιάζει μερικούς λογικούς στόχους πίσω από αυτό το είδος παρακολούθησης. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, "snooping", λέει, μπορεί να είναι ένας οδηγός της διαμονής και της επιλογής των παικτών. Φυσικά, μπορεί επίσης να είναι μια άλλη εκδήλωση σχετικά με το πόσο εντατική συλλογή προσωπικών δεδομένων αποκαλύπτει τους καταναλωτές, όπως συμβαίνει στον κόσμο του ηλεκτρονικού εμπορίου ή των κοινωνικών μέσων.


Αυτό το βίντεο παρέχει μια σχετική ματιά σε μια σημαντική ψηφιακή βιομηχανία, καθώς και ένα αποκαλυπτικό πορτρέτο του πώς οι εταιρίες παιχνιδιών βίντεο προσεγγίζουν αυτή τη στιγμή τα ψηφιακά σύνορα των επιχειρήσεων IT.

Βίντεο: rajat taneja στα βιντεοπαιχνίδια ως η μεγαλύτερη μεγάλη πρόκληση δεδομένων