Ερ:
Πώς χρησιμοποιείται η τεχνητή νοημοσύνη (AI) στα βιντεοπαιχνίδια;
ΕΝΑ:Η τεχνητή νοημοσύνη στα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιείται σε μεγάλο βαθμό για τον προσδιορισμό της συμπεριφοράς χαρακτήρων που δεν είναι παίκτες (NPC) στα παιχνίδια.
Η εφαρμογή του όρου "τεχνητή νοημοσύνη" μπορεί να είναι μια εσφαλμένη ονομασία, καθώς πολλά παιχνίδια δεν χρησιμοποιούν πραγματικές τεχνικές AI. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών συνήθως δεν είναι ερευνητές του AI και πολλά παιχνίδια χρησιμοποιούν απλά προκαθορισμένα μοτίβα.
Πολλά AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών πηγαίνει προς τον ορισμό του τρόπου με τον αντίπαλο υπολογιστή συμπεριφέρεται. Η συμπεριφορά μπορεί να κυμαίνεται από σχετικά απλά μοτίβα σε παιχνίδια δράσης μέχρι το σκακιστικό πρόγραμμα που μπορεί να νικήσει πρωταθλητές ανθρώπων.
Πολλά πρόωρα βιντεοπαιχνίδια, όπως το Pong (1972), επέτρεψαν στους αντιπάλους να αντιμετωπίσουν ο ένας τον άλλον. Παρόλο που οι αντίπαλοι που ελέγχονται από υπολογιστή υπήρχαν από την αρχή στο Computer Space (1971).
Αν και οι ανθρώπινοι αντιπάλους μπορεί προφανώς να είναι ακόμα πολύ διασκεδαστικό να παίζουν, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών πραγματικά απογειώθηκε όταν οι μικροεπεξεργαστές επέτρεψαν στους παίκτες να τερματίσουν μακριά από πιο εξελιγμένους και προκλητικούς αντιπάλους υπολογιστών.
Οι Space Invaders (1978) έδωσαν ένα πρώιμο παράδειγμα της πρόκλησης που οι αντίπαλοι που ελέγχονται από υπολογιστή θα μπορούσαν να φέρουν σε ένα παιχνίδι. Καθώς ο παίκτης κατέστρεψε τους εξωγήινους, το παιχνίδι επιταχύνθηκε σημαντικά με λιγότερους αντιπάλους. Αυτό ήταν μια παρενέργεια των περιορισμών του υλικού εκείνη τη στιγμή, αλλά ο Tomohiro Nishikado, ο εφευρέτης του παιχνιδιού για το Taito, το άφησε επειδή έκανε το gameplay τόσο συναρπαστικό.
Ακόμη και ενώ οι ερευνητές του AI συζητούν εάν το AI στα παιχνίδια είναι το πραγματικό πράγμα, οι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν χρησιμοποιήσει τεχνικές από την έρευνα AI για να δημιουργήσουν πιο προκλητικούς αντιπάλους. Μπορούν να εξετάσουν τη συμπεριφορά των παικτών και να αλλάξουν τις απαντήσεις τους για να κάνουν τα παιχνίδια πιο προκλητικά χρησιμοποιώντας την αναδυόμενη συμπεριφορά.
Οι τεχνικές που χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό παιχνιδιών του AI περιλαμβάνουν δέντρα αποφάσεων και μονοπάτια πορείας.
Μερικοί αντίπαλοι του AI σε παιχνίδια πρώτων προσώπων μπορούν να ακούσουν τις κινήσεις των παικτών, να αναζητήσουν ίχνη ή ακόμα και να καλύψουν όταν ένας ανθρώπινος αντίπαλος τους πυρπολήσει.
Η τεχνητή νοημοσύνη έχει χρησιμοποιηθεί από καιρό για να προσομοιώσει τους ανθρώπους στους επιτραπέζιους αγώνες. Οι σκακιστές υπολογιστών είναι το πιο γνωστό παράδειγμα. Τα σύγχρονα προγράμματα σκακιού μπορούν εύκολα να χτυπήσουν τους καλύτερους ανθρώπινους παίκτες. Ο υπολογιστής Deep Blue της IBM ξεχώρισε με έξοχο τρόπο το Garry Kasparov το 1997.