Πίνακας περιεχομένων:
- Θεωρητική μελέτη περίπτωσης: Οπτικές αλλαγές σε ένα CMS
- Παραδείγματα πραγματικού κόσμου
- Υποστήριξη χρηστών: Ο κόσμος τυχερών παιχνιδιών
Στον ψηφιακό κόσμο, ακόμη και μικρές αλλαγές στα εργαλεία που χρησιμοποιούμε σε καθημερινή βάση μπορούν να έχουν μεγάλες συνέπειες. Σκεφτείτε τις εφαρμογές λογισμικού με τις οποίες εργάζεστε - από το Facebook ή το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ή από διάφορα είδη εργαλείων βάσης δεδομένων ή διεπαφών λογισμικού.
Τώρα, φανταστείτε να έρθετε στη δουλειά και να εκκινήσετε τον υπολογιστή σας, μόνο για να δείτε μια μπερδεμένη σειρά από νέα εικονίδια, κουτιά κειμένων και άλλα στοιχεία ελέγχου σε μια άκρως ξένη επιφάνεια εργασίας. Κάποιοι από εμάς δεν πρέπει να το φανταστούμε διότι έχουμε περάσει από αυτό μία ή περισσότερες φορές. Πολλοί ηλικιωμένοι, ειδικότερα, μπορούν να σχετίζονται με το κοπιασμό σε μια πολύπλοκη, πολύχρωμη οθόνη και την αίσθηση ότι χάθηκαν άβολα. Ωστόσο, ακόμη και εκείνοι που «μεγάλωσαν με την τεχνολογία» δεν είναι άνοσοι.
Οι ξαφνικές αλλαγές στη διεπαφή μπορεί να είναι ένας εφιάλτης για τους χρήστες. Πρέπει να μάθουμε νέο υλικό και αυτές οι αλλαγές, οπτικές ή λειτουργικές, βγάζουν έξω από τη ζώνη άνεσής μας. Ορισμένοι εμπειρογνώμονες αναφέρονται σε αυτήν την τάση ως "αποστροφή της αλλαγής", αλλά θα μπορούσατε να την ονομάσετε επίσης "διεστραμμένη διεπαφή" επειδή αυτό είναι αυτό που μπορεί να αισθανθεί. Χωρίς την προετοιμασία των χρηστών για αλλαγή, οι πάροχοι υπηρεσιών και άλλοι μπορούν να διαπιστώσουν ότι ακόμη και οι μικρότερες αλλαγές συχνά δημιουργούν σύγχυση - και ακόμη και θυμό.
Θεωρητική μελέτη περίπτωσης: Οπτικές αλλαγές σε ένα CMS
Εξετάστε τα είδη διασυνδέσεων που συχνά χρησιμοποιούν τα περιβάλλοντα πολλών χρηστών για να διατηρούν συνεχείς και απλές επικοινωνίες. Αυτό περιλαμβάνει τα προϊόντα λογισμικού, όπως το Basecamp, ή άλλα συστήματα που οι μεμονωμένοι προγραμματιστές χτυπάνε για συγκεκριμένους πελάτες.
Στην οικοδόμηση πρωτότυπων συστημάτων διαχείρισης περιεχομένου (CMS), οι μηχανικοί και οι προγραμματιστές προσπαθούν να τα κάνουν όσο το δυνατόν πιο φιλικά προς το χρήστη. Προσπαθούν να τοποθετήσουν εικονίδια, κουμπιά και άλλα στα σωστά σημεία, ώστε να κάνουν διαισθητικό νόημα στον μέσο άνθρωπο.
Αν κάποιος αλλάξει αυτά τα στοιχεία αργότερα - ακόμη και αν βελτιώνουν τη θεωρητική πρόσβαση - οι μακροχρόνιοι χρήστες σχεδόν πάντα θα έχουν μεγάλα προβλήματα. Υπάρχει ένα είδος πανικού που μπαίνει καθώς κοιτάζετε την οθόνη, αναρωτιέστε - Πού ήταν αυτό που έκανε αυτό; Τι γίνεται με αυτούς τους ελέγχους μενού που δεν υπάρχουν πια; Και ποια είναι αυτά τα νέα σύμβολα στην κορυφή (ή στο περιθώριο, στη γραμμή κειμένου κτλ.) Της σελίδας;
Παραδείγματα πραγματικού κόσμου
Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα της αλλαγής διεπαφής "epic fail" συνέβη με τις διαδοχικές εκδόσεις του Microsoft Word, όπου οι μηχανικοί μπέρδεψαν με τον παραδοσιακό σχεδιασμό που μας βοήθησε να κατανοήσουμε όλους τους υπολογιστές που βασίζονται στα Windows. Από τις πρώτες εκδόσεις του MS Word μέχρι τη δεκαετία του 1990, συνηθίσαμε στους ίδιους τύπους εντολών μενού, συντομεύσεις πληκτρολογίου και οτιδήποτε άλλο είναι μέρος του λογισμικού. Στη συνέχεια, με τις πρόσφατες εκδόσεις, η Microsoft αποφάσισε να αποκρύψει τους ελέγχους.
Προφανώς, μια καταιγίδα ξέσπασε πάνω από αυτό το ουσιαστικό μικροαλλαγές του αγαπημένου λογισμικού επεξεργασίας κειμένου σχεδόν όλων. Είναι όλα στο Διαδίκτυο. Ωστόσο, ορισμένες εταιρείες και πάροχοι υπηρεσιών εξακολουθούν να επιλέγουν να κάνουν τέτοιου είδους μεγάλες αλλαγές χωρίς να ενημερώσουν το κοινό.
Εάν είστε χρήστης Yahoo Mail, ίσως έχετε πάρει μια σειρά μαθημάτων συντριβής σε αυτό κατά το τέλος του φθινοπώρου του 2013. Οι νέες διεπαφές του Yahoo αλλάζουν τον τρόπο επεξεργασίας του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Μια διαφορετική εμφάνιση υποτίθεται ότι "διευκολύνει τις συνομιλίες", αλλά για ανθρώπους που έχουν περάσει ώρες και ώρες με την παλιά έκδοση, είναι απλώς συγκεχυμένη. Τουλάχιστον η Yahoo έχει συμπεριλάβει αυτόν τον έλεγχο κάτω από τις ρυθμίσεις: "επιστροφή πίσω", και πολλοί μακροχρόνιοι χρήστες του Yahoo εκμεταλλεύτηκαν αυτό μετά από να βάλουν τις δικές τους κλήσεις Mayday σε ιστοσελίδες όπως το Answers.com.
Υποστήριξη χρηστών: Ο κόσμος τυχερών παιχνιδιών
Σε αντίθεση με άλλους τομείς των ψηφιακών υπηρεσιών ή των υπηρεσιών πληροφορικής, οι μεταβολές της διασύνδεσης είναι σπάνιες και συναντώνται με εξειδικευμένες απαντήσεις στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Μερικές φορές, συμβαίνουν αλλαγές στη διεπαφή, αλλά οι προηγμένες τεχνολογίες αιχμής βοηθούν τους χρήστες παιχνιδιών (gamers).
Ο Denny Thorley είναι ο Γενικός Διευθυντής της Wargaming West στο Σικάγο. Φέτος, η εταιρεία Wargaming με έδρα την Κύπρο αγόρασε το 1ο Στούντιο, όπου ο Thorley εργάστηκε στο παρελθόν σε διάφορα παιχνίδια πολλαπλών πλατφορμών. Ο Thorley και άλλοι είναι τώρα σε λειτουργία στον ελεύθερο για παιχνίδι κόσμο των δεξαμενών (WoT), ο οποίος θα κυκλοφορήσει στις πλατφόρμες Xbox 360 και PC μέσω της ιδιόκτητης μηχανής παιχνιδιών τους - ανεπίσημα ονομασμένης "Despair".
Στον κόσμο WoT, ο χρήστης είναι βασιλιάς, και αυτή η εταιρεία φέρνει πολλή πυρκαγιά στη δοκιμή και τη χρηστικότητα της.
"Προσπαθούμε πάντα να παρουσιάζουμε μια απλοποιημένη διεπαφή." λέει ο Thorley, σημειώνοντας ότι η μετεγκατάσταση ενός παιχνιδιού από περιβάλλον PC στο Xbox έρχεται με τις δικές του προκλήσεις. Για ένα πράγμα, λέει, η χρήση του κειμένου είναι πιο δύσκολη σε μια ατμόσφαιρα όπου ο παίκτης χαλαρώνει στον καναπέ, τον ελεγκτή στο χέρι και βασιζόμενος στον περιβάλλοντα ήχο - σε αντίθεση με το να είναι κολλημένο πίσω από μια επιφάνεια εργασίας ή μια οθόνη φορητού υπολογιστή. Σε απάντηση, λέει, οι προγραμματιστές προσπάθησαν να "απεικονίσουν" ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού.
"Υπάρχει μια λεπτή γραμμή που πρέπει να περπατήσετε". λέει ο Thorley. "Ποτέ δεν θέλουν να σκέφτονται ότι το έχετε κάνει ανόητο."
Έτσι πώς οι ομάδες προγραμματιστών χειρίζονται αυτές τις σημαντικές ευθύνες και πώς κρατούν τους παίκτες τελικά μπερδεμένοι, απογοητευμένοι, βαριούνται ή βιώνουν "χτύπημα διεπαφής" αν ο παλαιότερος γνωστός κόσμος αλλάξει σε διαδοχικές εκδόσεις;
Πρώτον, λέει ο Thorley, το πρώτο σχέδιο κάτι δεν είναι το τελικό προϊόν, και οι προγραμματιστές παίρνουν να "επαναλάβουν" παιχνίδια για τη βελτίωση της εμπειρίας των χρηστών (UX). Αναφέρεται επίσης σε κάποιες ευκαιρίες για την εταιρεία του να «αναλύσει και να ερμηνεύσει τη συμπεριφορά των παικτών».
Μπροστά και κέντρο σε όλα αυτά είναι το εργαστήριο ευχρηστίας της Microsoft, όπου οι σχεδιαστές της Wargaming μπορούν πραγματικά να παρακολουθούν την απόκριση του παίκτη σε πραγματικό χρόνο. Η Microsoft έχει συνεργαστεί με το Wargaming στο έργο WoT, το οποίο έχει οδηγήσει σε μια πραγματικά καινοτόμο μέθοδο δοκιμών παιχνιδιών.
Στο εργαστήριο ευχρηστίας, οι κάμερες στο πρόσωπο του παίκτη και τα χέρια δείχνουν παρατηρητές στη δραστηριότητα του παίκτη - και μάλιστα συναισθηματικές αντιδράσεις.
"Μπορείτε να πείτε αν είναι συγκεχυμένες ή όχι." λέει ο Thorley. Επίσης, προσθέτει, οι ενέργειες των παικτών μπορούν να παράσχουν περισσότερες αποδείξεις ότι είναι περιορισμένες ή μπερδεμένες από το παιχνίδι, όπως όταν ένας παίκτης επαναλαμβάνει λανθασμένες συμπεριφορές.
Επιπλέον, οι κατασκευαστές WoT μπορούν να παρακολουθήσουν τεράστιες ποσότητες δεδομένων. Μπορούν να ταιριάζουν με τους παίκτες κατά επίπεδο δεξιοτήτων. Μπορούν να δουν τις μετρήσεις του πυροβολικού ή να καθορίσουν εάν οι περιοχές χαρτών δεν χρησιμοποιούνται επαρκώς. Η εταιρεία χρησιμοποιεί την τεχνολογία τους στην ανάπτυξη εργαλείων τους για να συλλέξει δεδομένα σχετικά με το στυλ παιχνιδιού των πελατών για να αξιολογήσει την αποδοτικότητα της σουίτας εργαλείων τους, να εντοπίσει τα σφάλματα και τις προτάσεις και τις καταγγελίες των καταλόγων για τους σχεδιαστές. Μαζί με όλα αυτά, μπορούν να λάβουν άμεσα σχόλια από τους χρήστες.
Ο Θόρλεϊ μιλάει για ένα σχετικά μικρό σύνολο παικτών που ονομάζει «φωνητική μειονότητα», και λέει ότι αυτά τα άτομα είναι κάτι περισσότερο από "ακούσει". Όταν οι υπεύθυνοι παιχνιδιών λαμβάνουν μια καταγγελία ή άλλο σχόλιο, λέει, πηγαίνουν βαθύτερα από την αρχική απάντηση για να αναπτύξουν μια «υπόθεση» πριν επιστρέψουν στα δεδομένα για να αναζητήσουν λύσεις.
Στο τέλος, λέει ο Thorley, δεν υπάρχει τίποτα βέβαιο όταν πρόκειται για την ανταπόκριση των χρηστών.
"Δεν γνωρίζετε πόσο επιτυχής έχετε φτάσει μέχρι να βγει το προϊόν στην αγορά." λέει ο Thorley.
Ταυτόχρονα, οι υπεύθυνοι παιχνιδιών με αυτά τα είδη πόρων μπορούν να είναι αρκετά σίγουροι ότι δεν πρόκειται να συναντήσουν ορδές των επινικελωμένων, θυμωμένων πελατών, σε μεγάλο βαθμό λόγω μιας κουλτούρας που έχει φέρει τεχνολογία αιχμής στο πρόβλημα του χρήστη (UI) και τις εγγενείς προκλήσεις.
Ίσως στο μέλλον, άλλοι κατασκευαστές λογισμικού θα πηδήξουν σε αυτό το συγκρότημα. Μέχρι τότε, ίσως χρειαστεί να ασχοληθείτε με κάποια τρελή δραστηριότητα από το δωρεάν λογισμικό σας στο Web, το ταμπλό εργασίας ή τη σουίτα γραφείου.