Σπίτι Ανάπτυξη Αρχές παιχνιδιού και τον μελλοντικό εικονικό κόσμο

Αρχές παιχνιδιού και τον μελλοντικό εικονικό κόσμο

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Από την αρχή των προσωπικών υπολογιστών, οι προγραμματιστές προσπαθούν να καταλάβουν πώς να χρησιμοποιήσουν τις αρχές προγραμματισμού για να δημιουργήσουν εικονικούς κόσμους, κόσμους στους οποίους τα αντικείμενα, οι χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα αποδίδονται με τον κώδικα. Έτσι δημιουργήθηκαν πολλά από τα αγαπημένα μας παιχνίδια στον υπολογιστή, συχνά μέσα στη σφαίρα του τι ταξινομούμε γενικά ως ανάπτυξη παιχνιδιών.


Όταν το σκεφτείτε, το παιχνίδι είναι ένας πραγματικά θεμελιώδης τρόπος για να χρησιμοποιήσετε τις αρχές του προγραμματισμού των υπολογιστών για έναν πρακτικό σκοπό. Ή ίσως απλά ένας διασκεδαστικός σκοπός. Είτε έτσι είτε αλλιώς, η εξέταση της νέας τεχνολογίας τυχερών παιχνιδιών μπορεί να αποτελέσει μια αίσθηση του τρόπου με τον οποίο αυτές οι τεχνολογίες θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ευρύτερα ή με πιο προηγμένους τρόπους. Εδώ θα δούμε την ιστορία των παιχνιδιών, τις αρχές τυχερών παιχνιδιών και τι θα μπορούσαν να πουν για τον εικονικό κόσμο - και τον κόσμο γενικότερα - για το μέλλον. (Για κάποια ανάγνωση στο παρασκήνιο σχετικά με τα τυχερά παιχνίδια, δείτε τις πιο σημαντικές τάσεις στο gaming.)

Η Εξέλιξη του Παιχνιδιού

Στα σημερινά 30-somethings και 40-somethings, μια γενιά που περιλαμβάνει αυτόν τον συγγραφέα, η απίστευτη μετατροπή του video gaming είναι κάτι που έχουμε δει στη δράση. Μια έρευνα για το σχεδιασμό των παιχνιδιών μπορεί να ανιχνεύσει αυτή τη μετεωρολογική πρόοδο από τη δεκαετία του 1980, όπου σχετικά μικρές ποσότητες μνήμης αποδίδουν απλές κουκκίδες, γραμμές και μπλοκ σε έναν κόσμο όπου τα παιχνίδια υψηλής τεχνολογίας βασίζονται σε απόδοση 3-D, gigabytes και terabytes δεδομένων, και ένα πλήθος άλλων ολοκαίνουργιων πόρων που δημιουργούν φωτεινότερες, ταχύτερα μεταβαλλόμενες και πιο συγκλονιστικές εμπειρίες που μόλις μοιάζουν με τις μηχανές και τις διεπαφές των παιδικών μας χρόνων.


Στο νέο βιβλίο "You" του Austin Grossman, ο συγγραφέας καταγράφει αυτές τις αλλαγές εξειδικευμένα, οδηγώντας τους αναγνώστες όχι μόνο να κοιτάξουν πίσω στην εξέλιξη του παιχνιδιού αλλά και να εξετάσουν ποιες ήταν όλες αυτές οι αλλαγές. Η αφήγηση, η οποία περιγράφει λεπτομερώς τις δοκιμές και τις δοκιμασίες μιας φανταστικής εταιρείας παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών, είναι εντελώς εννοιολογική, αλλά δείχνει επίσης πολλές τεχνικές πτυχές της ανάπτυξης παιχνιδιών στην πορεία.

Κινητήρες παιχνιδιών

Ένα από τα βασικά τεχνικά σημεία και οι χώροι του βιβλίου του Grossman είναι το πώς τα εξελισσόμενα παιχνίδια μπορούν να οδηγηθούν από «μηχανές παιχνιδιών» που παραμένουν κρυμμένες από την οπτική γωνία, με νέες τεχνολογίες γραφικών και άλλα πρόσθετα φορτωμένα στην κορυφή. Είναι η ιστορία ενός πληρώματος νέων σχεδιαστών παιχνιδιών και των καινοτομιών τους μέσα σε μερικές δεκαετίες (με λεπτομερή καταγραφή ενός θερινού στρατοπέδου πληροφορικής γύρω από την εποχή των "Αγώνων του Πολέμου"). Υπάρχει επίσης μια μηχανή παιχνιδιών (στο βιβλίο, ένα κομμάτι κώδικα που ονομάζεται WAFFLE), το οποίο μπορεί να διατηρήσει τον έλεγχο της τεχνολογίας παιχνιδιών μέσω ριζικά διαφορετικών πλατφορμών. Μέσα από αυτή την ιδέα, ο Grossman διερευνά την εμφάνιση των σημερινών οπτικών διεπαφών, όπου οι διαδοχικές επαναλήψεις των παιχνιδιών WAFFLE οδήγησαν από απλές μονοχρωμες οθόνες κώδικα ASCII σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα που βασίζονται σε αλγοριθμικές αναπαραστάσεις του ηλιακού φωτός, της υφής και όλων των άλλων λεπτομέρειες που κάνουν τους σημερινούς κόσμους παιχνιδιών τόσο οπτικά πλούσιους.


Στην πραγματικότητα στον σημερινό κόσμο των τεχνολογιών, οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν αρκετά διαφορετικά είδη μηχανών παιχνιδιών σε γενικές γραμμές στην εκπαίδευση, την πληροφορική και άλλους τομείς (δείτε, για παράδειγμα, αυτή την παρουσίαση από τον Jared Bendis στην Case Western ή αυτό το βίντεο από το Imperial College London σχετικά με τη χρήση της δημοφιλούς πλατφόρμας παιχνιδιών "Second Life" για την εκπαίδευση των γιατρών που χρησιμοποιούν "εικονικούς ασθενείς"). Αυτό που διαφέρει από τη φανταστική αφήγηση του Grossman είναι ότι η μηχανή του παιχνιδιού λειτουργεί επίσης ως προϋπόθεση για μια αδέσποτη λειτουργία κωδικοποίησης που ζωντανεύει και παραμονεύει μέσα σε πολλαπλές γενιές παιχνιδιών, για τη συντριβή των προγραμματιστών δεκαετίες αργότερα. Αυτό, βέβαια, δεν είναι μόνο φαντασία: Εικονογραφεί τον επικό αγώνα μεταξύ ανθρώπου και μηχανής που διατρέχει την ιστορία του προγραμματισμού. (Για περισσότερα σχετικά με αυτό, ανατρέξτε στην ενότητα Αργός Χορός με την Τεχνολογία: Debugging, Προγραμματιστής και Μηχανή)

Επιλογή και Τεχνητή Νοημοσύνη

Αυτές οι ιδέες είναι μέρος αυτού που κάνει το "You" μια τόσο ελκυστική ανάγνωση, αλλά υπάρχει μια άλλη ιδέα που οδηγεί την ιστορία προς τα εμπρός, και αυτό έχει πολύ πραγματική σημασία για τις δυνατότητες για μελλοντικούς εικονικούς κόσμους. Με λίγα λόγια, όλα έρχονται στην επιλογή.


Ο Γκρόσμαν παρουσιάζει τον κόσμο του βιβλίου μέσα από ένα συγκεκριμένο είδος χαρακτήρα: πτυχιούχος κολλεγίου με δεξιότητες πληροφορικής που μεγάλωσε κατά τη διάρκεια του PC-DOS και του Atari 2600, φίλος του γκουρού που δημιουργεί WAFFLE και κάποιος που χτυπά για την δική του ταυτότητα σε έναν χαοτικό επιχειρησιακό κόσμο που μπορεί να αγνοεί τον οραματιστή. Ωστόσο, αυτό που το βιβλίο επιτελεί εδώ χτυπά πολύ κοντά σε μια βασική αρχή της θεωρίας του ΑΙ: μέσω ενός μεγάλου αριθμού μακρών μονολόγων τύπου ροής συνείδησης, ο συγγραφέας θέτει την ιδέα ότι οι επιλογές που ο κύριος χαρακτήρας του κάνει στην πραγματική ζωή είναι παράλληλα με τις επιλογές που κάνει ένας παίκτης μέσα σε ένα παιχνίδι. Με άλλα λόγια, τα πραγματικά προηγμένα παιχνίδια περιστρέφονται γύρω από το να προσφέρουν οι παίκτες την ευρύτερη ποικιλία επιλογών στον εικονικό κόσμο, η οποία με τη σειρά του βασίζεται σε ολοένα και μεγαλύτερα σύνολα δεδομένων, πιο επιδέξιος και πολύπλοκος προγραμματισμός και αρχές σχεδιασμού που τελικά αρχίζουν να ωθούν τους εννοιολογικούς περιορισμούς.


Ακόμη και με τη σημερινή τεχνολογία, είναι αδύνατο να οικοδομήσουμε έναν εικονικό κόσμο που είναι απείρως λειτουργικός όπως είναι δικός μας, αλλά αυτό δεν εμποδίζει τους πιο ρομαντικούς κωδικοποιητές να προσπαθούν απεγνωσμένα να προσομοιώσουν, μέσα σε έναν κωδικοποιημένο κόσμο, ότι πολλές από τις περιπλοκές του πραγματικού κόσμου όσο το δυνατόν. Είναι αυτή η ένταση που οδήγησε πώς βλέπουμε την τεχνητή νοημοσύνη. Ωστόσο, ενώ σε πολλές προσομοιώσεις ο στόχος είναι να δημιουργηθεί μια "αληθινή αναπαράσταση" σύνθετων αντικειμένων, στα παιχνίδια, ο στόχος μπορεί να είναι να δημιουργηθεί ένας κόσμος με περισσότερες επιλογές.

Οικοδόμηση της ελευθερίας παιχνιδιών

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών στο "You" ακολουθούν μια Turing-esque παρουσίαση των επιλογών με βασικούς τρόπους, για παράδειγμα, προσδιορίζοντας τα κύρια ρήματα δράσης (kick, talk, buy) που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας χαρακτήρας παιχνιδιού ή ρωτώντας γιατί ένας χαρακτήρας μπορεί " t κάνετε ορισμένες επιλογές, όπως επίθεση τυχαίων χαρακτήρων, άλματα τοίχων, ή πετούν προς το ηλιοβασίλεμα. Σε μια πρόσφατη συνέντευξη με τον Wired, ο Grossman εισέρχεται στην ιδέα που παρουσιάζεται στο βιβλίο, ότι αντί να «σπάει» τη δραστηριότητα των παικτών που δεν ακολουθεί μια αφήγηση παιχνιδιών, οι σχεδιαστές πρέπει να ενθαρρύνουν αυτό το είδος εξέγερσης. Ο Grossman συγκρίνει την ψυχολογία των παικτών και των προγραμματιστών με την θεολογία που παίζει στο "Paradise Lost" του John Milton και προτείνει ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να σχεδιάσουν σχέδια γύρω από αυτή τη λαχτάρα για να έχουν την επιλογή, να είναι ελεύθεροι μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού.


Αν και είναι αμφίβολο ότι αυτό το είδος "ελευθερίας" δεν είναι πραγματικά πολύ προεξέχων στο σχεδιασμό παιχνιδιών ή οπουδήποτε αλλού, ένα πρόσφατο βίντεο από τον Rajat Taneja, εκτελεστικό αντιπρόεδρο και επικεφαλής της τεχνολογίας στην Electronic Arts, μιλά για το πώς οι εταιρείες παιχνιδιών συλλέγουν περισσότερα και περισσότερα δεδομένα σχετικά με το παιχνίδι που παίρνει πίσω στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, έτσι ώστε τα περιβάλλοντα παιχνιδιών να μπορούν τελικά να επεξεργαστούν τις επιλογές που κάνουν οι παίκτες και να προσαρμοστούν σε αυτά. Αυτά τα είδη των πραγματικών αποκαλύψεων από τις σημερινές εταιρείες παιχνιδιών δείχνουν ότι, κατά κάποιο τρόπο, η βιομηχανία μπορεί να εξελίσσεται προς το μέλλον, όπου τα παιχνίδια, προσφέροντας περισσότερες επιλογές, αρχίζουν να φαίνονται πιο αληθινά. Ποιος ξέρει, μια μέρα το 2025, το 2035 ή το 2045, ίσως μπορούμε να δούμε τα σημερινά παιχνίδια ως εννοιολογικούς δεινοσαύρους, τον τρόπο που σκεφτόμαστε σήμερα το Pong, τους Αστεροειδείς ή τον Pac-Man.


Το επιχείρημα του Grossman είναι ότι οι περιπέτειες των παικτών στον κόσμο των παιχνιδιών είναι εξίσου σημαντικές για τη ζωή μας και που γινόμαστε σαν εκείνοι που συμβαίνουν στον «πραγματικό» κόσμο. Στο μέλλον, αυτή η γραμμή μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού είναι πιθανό να γίνει ακόμα πιο θολή, καθώς η τεχνολογία πίσω από τους εικονικούς μας κόσμους συνεχίζει να εξελίσσεται.

Αρχές παιχνιδιού και τον μελλοντικό εικονικό κόσμο